Village in the Shade é confirmado para o Ocidente pela NIS America

A NIS America e a Nippon Ichi Software confirmaram que Village in the Shade, conhecido no Japão como Hono Gurashi no Niwa, será lançado no Ocidente ainda durante o outono. O anúncio foi acompanhado por um novo trailer, intitulado “Release Date Announcement”. O jogo chegará ao PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam. Embora já esteja disponível no Japão, esta será a primeira oportunidade para jogadores ocidentais conhecerem a peculiar vila de Kagatsu. Confira o trailer de Village in the Shade À primeira vista, Village in the Shade parece seguir a fórmula de um tranquilo simulador de agricultura. Com visuais pintados à mão, o jogo coloca os jogadores na aldeia montanhosa japonesa de Kagatsu, onde será possível cultivar plantações, personalizar a própria fazenda e criar laços com os moradores locais. A rotina também promete momentos mais tranquilos. Os jogadores poderão descansar junto ao riacho, admirar as cerejeiras em flor com os habitantes da vila ou simplesmente passear pela aldeia. No entanto, existe algo estranho por trás dessa atmosfera aparentemente acolhedora. Kagatsu possui algumas regras que precisam ser seguidas, e quebrá-las pode revelar um lado bem mais sombrio da experiência. Entre as recomendações estão não conversar com estranhos, não deixar os limites da aldeia e, principalmente, nunca sair durante a noite. É justamente esse contraste que parece ser um dos principais atrativos de Village in the Shade. Enquanto a proposta inicial remete aos tradicionais simuladores de agricultura, as regras impostas aos moradores sugerem que Kagatsu esconde segredos que vão muito além de cuidar da própria plantação. O jogo será lançado no Ocidente durante o outono para PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam. A NIS America ainda não revelou uma data exata para o lançamento. Confira mais notícias de jogos →
Game Science descarta uso de IA em Black Myth: Zhong Kui

A Game Science não pretende utilizar inteligência artificial para acelerar o desenvolvimento de Black Myth: Zhong Kui. A informação foi dada por Yang Qi, cofundador do estúdio, em resposta a uma pergunta publicada na rede social chinesa Weibo. Segundo informações do GamerSky e do Noisy Pixel, Yang foi questionado sobre a possibilidade de a equipe recorrer à IA para reduzir o tempo de produção do próximo jogo da franquia. A resposta foi direta: o estúdio não tem planos de utilizar a tecnologia no desenvolvimento. A decisão chama atenção principalmente pelo crescente uso de ferramentas de inteligência artificial na indústria de games. Nos últimos anos, diversos estúdios passaram a recorrer à tecnologia em diferentes etapas da produção, incluindo a criação de elementos que posteriormente podem ser substituídos por conteúdo produzido por artistas. No caso de Black Myth: Zhong Kui, a Game Science pretende continuar utilizando seus métodos tradicionais de desenvolvimento. A escolha também está alinhada à preocupação do estúdio com a direção artística da franquia, especialmente depois do impacto visual alcançado por Black Myth: Wukong. O cofundador da Game Science, porém, não parece ser completamente contrário ao uso de inteligência artificial. Sua declaração indica que, neste momento, a tecnologia ainda não está suficientemente avançada para oferecer benefícios relevantes ao processo de produção do estúdio. Isso pode ajudar a explicar a decisão de não utilizá-la para tentar acelerar o desenvolvimento. Black Myth: Zhong Kui foi anunciado há cerca de um ano com um trailer cinematográfico e, posteriormente, teve seu lançamento para consoles confirmado. Black Myth: Zhong Kui segue sem data de lançamento Ainda não há uma data de lançamento definida para o jogo. Considerando o longo período de desenvolvimento de Black Myth: Wukong, entretanto, os jogadores provavelmente terão que esperar bastante até poderem conferir a próxima produção da Game Science. Enquanto isso, o estúdio parece disposto a priorizar seu processo tradicional de criação em vez de recorrer à inteligência artificial para tentar encurtar o ciclo de produção. FONTE: noisypixel.net Confira mais notícias de jogos →
Beast of Reincarnation | Review

Quando a Game Freak anunciou Beast of Reincarnation, minha primeira reação foi de curiosidade. Afinal, estamos falando de um estúdio que passou décadas praticamente vivendo de Pokémon e que, de repente, decidiu sair completamente da sua zona de conforto para criar um RPG de ação com combate em tempo real, exploração, elementos de soulslike e uma história muito mais séria. É uma mudança considerável de direção. E, naturalmente, a pergunta que ficou foi: será que a Game Freak conseguiria levar toda a experiência adquirida ao longo dos anos para um gênero tão diferente? Depois de terminar Beast of Reincarnation, acredito que a resposta seja sim. Mas existe uma ressalva importante: o estúdio parece ter colocado ideias demais dentro do mesmo jogo. E esse é o principal motivo pelo qual a experiência, apesar de muito boa, poderia ter sido ainda melhor. Agradecimento A CasaPlayStation agradece à Game Freak e Fictions pela disponibilização da chave de review de Beast of Reincarnation para PlayStation 5, que tornou possível a realização desta análise. Uma história interessante que demora para engrenar Beast of Reincarnation se passa milhares de anos no futuro, em um mundo devastado pela Pestilência, uma força capaz de corromper pessoas, animais, cidades inteiras e até mesmo os Golens, robôs humanoides que carregam as almas de antigos humanos. É nesse cenário que conhecemos Ema. A protagonista chama atenção logo nos primeiros momentos por ser extremamente fria e apática. Ela demonstra pouquíssima emoção diante das situações que enfrenta e, mais do que isso, sequer compreende completamente o que são esses sentimentos. No início, confesso que isso me incomodou um pouco. Parecia uma característica que poderia tornar difícil criar uma conexão com a personagem. Felizmente, o jogo trabalha essa questão ao longo da campanha e, conforme descobrimos mais sobre Ema, sua personalidade começa a fazer muito mais sentido. Ela também não está sozinha. Dentro de Ema existe Violet, uma entidade que apenas ela consegue enxergar e que conversa constantemente com a protagonista. Ao lado das duas está Ko, uma criatura semelhante a um lobo branco que acompanha Ema durante toda a jornada. Tanto Violet quanto Ko possuem uma ligação importante com a Pestilência, mas conseguiram preservar sua consciência. A missão do grupo é eliminar a Fera da Reencarnação, uma entidade que retorna ciclicamente para colocar o mundo novamente em colapso. É uma premissa interessante e, conforme a campanha avança, o jogo começa a revelar quem realmente é Ema, qual é a origem de Violet, como funciona a sociedade dominada pelos Golens e qual é o verdadeiro papel da Fera da Reencarnação. O universo criado pela Game Freak é provavelmente um dos maiores acertos da história. O problema é que ele demora para mostrar tudo o que tem a oferecer. Durante boa parte da campanha, tive a sensação de que o jogo estava sempre preparando uma grande revelação. Ele apresenta uma pergunta, depois outra, dá algumas pistas e continua avançando sem entregar imediatamente as respostas. Quando elas finalmente chegam, muitas são boas. Só que, a essa altura, já passou bastante tempo. Brad e Kagura ajudam a tornar essa jornada mais interessante. As conversas durante as viagens quebram um pouco o clima pesado da aventura e fazem com que Ema não precise carregar toda a narrativa sozinha. Ainda assim, foi a relação entre Ema, Violet e Ko que mais me motivou a continuar. Eu realmente queria entender o que estava acontecendo com aqueles três e qual era a ligação deles com aquele mundo. Existe, porém, uma característica da apresentação que me incomodou bastante: a falta de expressões faciais. E aqui isso pesa mais do que poderia parecer. Estamos falando de uma franquia nova, com personagens e um universo que o jogador ainda está conhecendo. Quando uma cena tenta transmitir uma informação importante ou trabalhar algum momento emocional e os personagens permanecem praticamente sem expressão, parte do impacto simplesmente desaparece. É uma limitação que acaba prejudicando justamente uma história que tinha potencial para causar uma impressão muito maior. Um mundo devastado que consegue ser bonito Visualmente, Beast of Reincarnation é um jogo curioso. Ele consegue impressionar pelo trabalho artístico, mas também apresenta algumas limitações técnicas que ficam evidentes ao longo da campanha. A Game Freak imaginou um futuro em que a natureza tomou de volta aquilo que um dia pertenceu à humanidade. Florestas cobrem cidades abandonadas, instalações industriais estão tomadas pela vegetação e pela corrupção, enquanto montanhas, áreas alagadas e regiões completamente destruídas compõem esse cenário de decadência. O contraste das cores é uma das coisas que mais gostei. A flora é extremamente colorida e, ao mesmo tempo em que transmite beleza e até uma sensação de alegria, existe sempre aquela percepção de que estamos olhando para um mundo destruído. É uma combinação estranha, mas funciona muito bem. Beast of Reincarnation não chega a ser um mundo aberto, mas os mapas são grandes e oferecem bastante espaço para explorar. E explorar vale a pena. Quase sempre existe alguma recompensa esperando por quem decide sair do caminho principal. Podemos encontrar equipamentos melhores, materiais para evolução e desafios opcionais, além dos Nushi, criaturas que dominam determinadas regiões e ajudam a dar uma identidade própria para cada área. Por outro lado, depois de algumas horas, essa mesma escala começa a pesar. As primeiras regiões me fizeram querer investigar praticamente tudo. Depois de limpar completamente alguns mapas, porém, comecei a pensar que preferia simplesmente seguir com a história. O problema não é que a exploração seja ruim. É que existe tanta coisa espalhada pelos mapas que ela pode acabar cansando. Também não ajuda o fato de algumas áreas serem visualmente parecidas. Como a vegetação tomou conta de praticamente tudo, determinados ambientes acabam transmitindo uma sensação de repetição. Verticalidade com estilo Sekiro A exploração funciona melhor quando o jogo consegue aproveitar a verticalidade dos cenários. Ema pode utilizar raízes para alcançar locais mais altos e afastados, criando uma movimentação que lembra bastante Sekiro: Shadows Die Twice. Essa comparação não fica restrita ao combate. A própria maneira como Ema se movimenta pelo cenário