Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation | Review

Quando a Game Freak anunciou Beast of Reincarnation, minha primeira reação foi de curiosidade. Afinal, estamos falando de um estúdio que passou décadas praticamente vivendo de Pokémon e que, de repente, decidiu sair completamente da sua zona de conforto para criar um RPG de ação com combate em tempo real, exploração, elementos de soulslike e uma história muito mais séria.

É uma mudança considerável de direção. E, naturalmente, a pergunta que ficou foi: será que a Game Freak conseguiria levar toda a experiência adquirida ao longo dos anos para um gênero tão diferente?

Depois de terminar Beast of Reincarnation, acredito que a resposta seja sim. Mas existe uma ressalva importante: o estúdio parece ter colocado ideias demais dentro do mesmo jogo.

E esse é o principal motivo pelo qual a experiência, apesar de muito boa, poderia ter sido ainda melhor.

Agradecimento

A CasaPlayStation agradece à Game Freak e Fictions pela disponibilização da chave de review de Beast of Reincarnation para PlayStation 5, que tornou possível a realização desta análise.

Uma história interessante que demora para engrenar

Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation se passa milhares de anos no futuro, em um mundo devastado pela Pestilência, uma força capaz de corromper pessoas, animais, cidades inteiras e até mesmo os Golens, robôs humanoides que carregam as almas de antigos humanos.

É nesse cenário que conhecemos Ema.

A protagonista chama atenção logo nos primeiros momentos por ser extremamente fria e apática. Ela demonstra pouquíssima emoção diante das situações que enfrenta e, mais do que isso, sequer compreende completamente o que são esses sentimentos.

No início, confesso que isso me incomodou um pouco. Parecia uma característica que poderia tornar difícil criar uma conexão com a personagem. Felizmente, o jogo trabalha essa questão ao longo da campanha e, conforme descobrimos mais sobre Ema, sua personalidade começa a fazer muito mais sentido.

Ela também não está sozinha.

Dentro de Ema existe Violet, uma entidade que apenas ela consegue enxergar e que conversa constantemente com a protagonista. Ao lado das duas está Ko, uma criatura semelhante a um lobo branco que acompanha Ema durante toda a jornada.

Tanto Violet quanto Ko possuem uma ligação importante com a Pestilência, mas conseguiram preservar sua consciência.

A missão do grupo é eliminar a Fera da Reencarnação, uma entidade que retorna ciclicamente para colocar o mundo novamente em colapso.

É uma premissa interessante e, conforme a campanha avança, o jogo começa a revelar quem realmente é Ema, qual é a origem de Violet, como funciona a sociedade dominada pelos Golens e qual é o verdadeiro papel da Fera da Reencarnação.

O universo criado pela Game Freak é provavelmente um dos maiores acertos da história. O problema é que ele demora para mostrar tudo o que tem a oferecer.

Durante boa parte da campanha, tive a sensação de que o jogo estava sempre preparando uma grande revelação. Ele apresenta uma pergunta, depois outra, dá algumas pistas e continua avançando sem entregar imediatamente as respostas.

Quando elas finalmente chegam, muitas são boas. Só que, a essa altura, já passou bastante tempo.

Brad e Kagura ajudam a tornar essa jornada mais interessante. As conversas durante as viagens quebram um pouco o clima pesado da aventura e fazem com que Ema não precise carregar toda a narrativa sozinha.

Ainda assim, foi a relação entre Ema, Violet e Ko que mais me motivou a continuar. Eu realmente queria entender o que estava acontecendo com aqueles três e qual era a ligação deles com aquele mundo.

Existe, porém, uma característica da apresentação que me incomodou bastante: a falta de expressões faciais.

E aqui isso pesa mais do que poderia parecer.

Estamos falando de uma franquia nova, com personagens e um universo que o jogador ainda está conhecendo. Quando uma cena tenta transmitir uma informação importante ou trabalhar algum momento emocional e os personagens permanecem praticamente sem expressão, parte do impacto simplesmente desaparece.

É uma limitação que acaba prejudicando justamente uma história que tinha potencial para causar uma impressão muito maior.

Um mundo devastado que consegue ser bonito

Beast of Reincarnation Mundo

Visualmente, Beast of Reincarnation é um jogo curioso. Ele consegue impressionar pelo trabalho artístico, mas também apresenta algumas limitações técnicas que ficam evidentes ao longo da campanha.

A Game Freak imaginou um futuro em que a natureza tomou de volta aquilo que um dia pertenceu à humanidade. Florestas cobrem cidades abandonadas, instalações industriais estão tomadas pela vegetação e pela corrupção, enquanto montanhas, áreas alagadas e regiões completamente destruídas compõem esse cenário de decadência.

O contraste das cores é uma das coisas que mais gostei.

A flora é extremamente colorida e, ao mesmo tempo em que transmite beleza e até uma sensação de alegria, existe sempre aquela percepção de que estamos olhando para um mundo destruído.

É uma combinação estranha, mas funciona muito bem.

Beast of Reincarnation não chega a ser um mundo aberto, mas os mapas são grandes e oferecem bastante espaço para explorar. E explorar vale a pena.

Quase sempre existe alguma recompensa esperando por quem decide sair do caminho principal. Podemos encontrar equipamentos melhores, materiais para evolução e desafios opcionais, além dos Nushi, criaturas que dominam determinadas regiões e ajudam a dar uma identidade própria para cada área.

Por outro lado, depois de algumas horas, essa mesma escala começa a pesar.

As primeiras regiões me fizeram querer investigar praticamente tudo. Depois de limpar completamente alguns mapas, porém, comecei a pensar que preferia simplesmente seguir com a história.

O problema não é que a exploração seja ruim. É que existe tanta coisa espalhada pelos mapas que ela pode acabar cansando.

Também não ajuda o fato de algumas áreas serem visualmente parecidas. Como a vegetação tomou conta de praticamente tudo, determinados ambientes acabam transmitindo uma sensação de repetição.

Verticalidade com estilo Sekiro

Beast of Reincarnation Verticalidade

A exploração funciona melhor quando o jogo consegue aproveitar a verticalidade dos cenários.

Ema pode utilizar raízes para alcançar locais mais altos e afastados, criando uma movimentação que lembra bastante Sekiro: Shadows Die Twice.

Essa comparação não fica restrita ao combate. A própria maneira como Ema se movimenta pelo cenário incentiva o jogador a olhar para cima, procurar plataformas e encontrar caminhos alternativos.

E existe uma recompensa interessante para quem faz isso.

Ao pular de determinados locais elevados, Ema pode executar um ataque crítico. Contra inimigos comuns, esse golpe muitas vezes é suficiente para matá-los instantaneamente.

É uma mecânica simples, mas que funciona muito bem porque transforma a verticalidade em algo útil tanto para exploração quanto para combate.

O jogo quer que você observe o cenário e procure posições vantajosas antes de entrar em uma luta.

Infelizmente, existe um problema que contradiz um pouco essa proposta: as paredes invisíveis.

Beast of Reincarnation incentiva a curiosidade o tempo inteiro, mas em diversas ocasiões você encontra uma barreira invisível que impede a passagem.

É frustrante principalmente quando o próprio cenário parece indicar que existe um caminho possível.

Se a proposta é fazer o jogador explorar e observar cada canto do mapa, esse tipo de bloqueio acaba quebrando um pouco a confiança que o jogo tenta construir com quem está jogando.

Um combate excelente e muito dependente do Parry

Beast of Reincarnation Parry

Se a exploração lembra Sekiro em alguns aspectos, é no combate que essa comparação fica ainda mais evidente.

O Parry é uma mecânica essencial em Beast of Reincarnation.

Ema possui ataques leves e pesados, esquivas e bloqueios, mas aprender a aparar corretamente os ataques dos inimigos é fundamental para aproveitar todo o potencial do sistema.

Isso acontece porque os Parrys ajudam a carregar a barra de Ko.

Essa barra funciona praticamente como uma espécie de mana para as habilidades de Ko. Quanto melhor você conseguir realizar os aparos, mais recursos terá para utilizar os poderes dele durante os confrontos.

Isso cria uma dinâmica muito interessante: defender-se bem não serve apenas para evitar dano, mas também para liberar seu potencial ofensivo.

Ko, aliás, não é simplesmente aquele companheiro que fica ao lado da protagonista enquanto a inteligência artificial faz o trabalho.

Ele participa ativamente dos combates e diversas habilidades dependem justamente dessa parceria.

É um dos melhores aspectos do sistema porque faz com que a relação entre os dois também tenha importância durante a jogabilidade.

Os poderes obtidos depois de derrotar os Nushi são outro grande acerto.

Cada chefe derrotado acrescenta novas possibilidades à jogabilidade e faz com que Ema evolua de maneira perceptível ao longo da campanha.

E os Nushi são, facilmente, alguns dos melhores momentos do jogo.

Cada um tem seus próprios padrões de ataque, exige que o jogador aprenda seus movimentos e oferece confrontos longos sem parecer injusto. São batalhas em que realmente senti que estava aprendendo a jogar melhor.

Mais para frente, porém, alguns inimigos começam a se repetir e determinados chefes retornam em versões pouco modificadas.

O desafio continua presente, mas aquela sensação de estar enfrentando algo completamente novo diminui.

Também existe um excesso de habilidades que, embora interessante na teoria, pode ser difícil de aproveitar completamente durante as batalhas.

Cada poder de Ko possui condições e momentos específicos para ser utilizado. Alguns dependem de determinados ataques ou sequências, enquanto outros têm funções completamente diferentes.

Existe profundidade ali.

Mas, durante uma batalha intensa, é muito fácil acabar recorrendo àquilo que você já conhece e considera mais eficiente.

Ou seja, o jogo oferece muitas possibilidades, mas nem sempre consegue fazer o jogador aproveitar todas elas.

O Caminhante Purificador é uma base móvel

Beast of Reincarnation e o Caminhante Purificador

Entre uma região e outra, Ema, Ko, Kagura e Brad se deslocam no Caminhante Purificador, um veículo bípede que lembra bastante o AT-ST de Star Wars.

E ele não serve apenas para transportar o grupo.

Dentro do Caminhante Purificador existem várias atividades que ajudam na progressão. É possível cultivar as mudas encontradas durante a exploração e utilizar uma incubadora para chocar os ovos coletados pelo mapa.

Esses recursos são aproveitados por Kagura para criar receitas.

As comidas concedem bônus de status para Ema e podem fazer diferença durante os combates, adicionando mais uma camada de preparação antes das batalhas mais difíceis.

Também é possível dar banho em Ko.

Além de ser uma atividade curiosa, isso aumenta o elo entre Ko e Ema, reforçando mais uma vez a importância da relação entre os dois.

O Caminhante Purificador também conta com uma bancada para melhorar equipamentos. Essa função pode ser utilizada igualmente nos acampamentos espalhados pelo mundo.

Os acampamentos funcionam basicamente como as fogueiras de Dark Souls, servindo como pontos importantes para preparar Ema antes de continuar a jornada.

Tudo isso é interessante individualmente. O problema é que, quando você começa a somar essas mecânicas com todas as outras existentes no jogo, fica fácil entender por que Beast of Reincarnation pode parecer tão carregado.

Os Golens nem sempre são seus inimigos

Beast of Reincarnation Golem

Outro detalhe que gostei durante a exploração é que nem todos os Golens encontrados pelo mundo estão interessados em matar Ema.

Alguns podem fornecer informações importantes para a exploração, enquanto outros funcionam como vendedores.

Os comerciantes oferecem uma variedade considerável de itens que podem ajudar durante a jornada.

É uma decisão simples, mas que contribui para tornar o mundo mais interessante. Depois de encontrar tantos inimigos pelo caminho, perceber que determinado Golem pode simplesmente conversar com você ou vender alguma coisa ajuda a quebrar a repetição dos encontros.

A Game Freak colocou sistemas demais em Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation Árvore de Habilidades

Depois do primeiro capítulo, Beast of Reincarnation começa a apresentar uma quantidade enorme de sistemas.

Temos árvore de habilidades, crafting, equipamentos, culinária, gerenciamento de recursos, melhorias permanentes, poderes de Ko, diferentes tipos de flechas, atributos e várias outras mecânicas.

E aqui é importante fazer uma distinção: eu não acho que esses sistemas sejam ruins.

Na verdade, muitos deles são bastante interessantes e possuem uma função clara dentro da experiência.

O problema está na maneira como tudo isso é apresentado.

Você aprende uma mecânica e, poucos minutos depois, aparece outra. Quando começa a entender essa segunda, uma terceira é adicionada.

Em determinado momento, tive aquela sensação de que a Game Freak simplesmente não quis cortar nenhuma ideia durante o desenvolvimento.

E isso é curioso porque a qualidade está ali. O jogo não sofre por falta de conteúdo ou por ter sistemas mal pensados. Ele sofre porque tenta fazer tudo ao mesmo tempo.

É como se a Game Freak estivesse constantemente preocupada em apresentar uma novidade antes que o jogador tivesse tempo de aproveitar completamente a anterior.

Depois de certo ponto, comecei naturalmente a ignorar algumas habilidades e variáveis.

Não porque fossem ruins, mas porque eu já tinha encontrado aquilo que funcionava melhor para o meu estilo de jogo.

É nesse momento que a ambição de Beast of Reincarnation acaba trabalhando contra ele.

Uma trilha sonora que lembra Stellar Blade e NieR

Stellar Blade Nier

A trilha sonora também contribui bastante para a atmosfera.

Durante a exploração, as músicas são mais discretas e deixam os sons ambientes ocuparem boa parte da experiência. Quando uma batalha contra um chefe começa, porém, a trilha cresce e ajuda a aumentar a tensão.

Em alguns momentos, as composições me lembraram Stellar Blade e NieR, principalmente pela utilização dos vocais.

É uma trilha que consegue acompanhar bem tanto os momentos de contemplação quanto os confrontos mais intensos.

A dublagem é boa, apesar de ter apenas legendas em PT-BR. As conversas entre Ema, Violet, Ko, Brad e Kagura funcionam bem e ajudam a dar personalidade ao grupo.

Mais uma vez, porém, as limitações nas animações acabam atrapalhando um pouco.

É estranho ouvir uma boa atuação em uma cena em que os personagens praticamente não demonstram qualquer reação facial.

Uma campanha de cerca de 30 horas

Beast of Reincarnation CasaPlayStation

A campanha principal de Beast of Reincarnation dura aproximadamente 30 horas.

Para mim, é uma duração adequada para o tipo de experiência que o jogo se propõe. Existe bastante conteúdo para explorar, sistemas para aprender e atividades opcionais para realizar sem que a campanha principal se transforme em uma aventura interminável.

Se você estiver atrás da Platina ou dos 1000G, porém, esse número aumenta bastante.

E isso é importante porque o jogo oferece bastante coisa para quem realmente quiser se aprofundar em todos os seus sistemas.

Ao mesmo tempo, quem estiver interessado principalmente na história pode acabar sentindo que algumas dessas atividades desviam demais o foco da campanha.

Alguns problemas técnicos incomodam

Beast of Reincarnation também está longe de ser perfeito tecnicamente. No modo performance, existem momentos de queda de desempenho, além de sombras inconsistentes, iluminação irregular e alguns pequenos bugs visuais.

Uma das coisas que mais me irritaram durante a experiência, porém, foi a maneira como Ko acompanha Ema. Quando nos afastamos dele, a criatura simplesmente surge de dentro da terra para ficar novamente próxima da protagonista. O problema é que, muitas vezes, ele aparece praticamente dentro de Ema. Isso aconteceu várias vezes enquanto eu estava mirando uma flecha e, do nada, Ko surgia na frente da personagem, atrapalhando completamente a minha mira. É um detalhe bastante incômodo porque deixa de ser apenas uma questão visual e passa a interferir diretamente na jogabilidade.

Nada disso chegou a estragar minha experiência, mas são problemas que aparecem o suficiente para serem percebidos. É uma pena porque a direção de arte é um dos grandes destaques do jogo. Quando uma sombra aparece de maneira estranha ou o desempenho cai, esses problemas acabam chamando ainda mais atenção justamente por contrastarem com um mundo que, artisticamente, é muito bem construído

Beast of Reincarnation seria melhor se fizesse menos

Depois de terminar Beast of Reincarnation, uma ideia continuou na minha cabeça: esse seria um jogo melhor se tentasse fazer menos.

Não porque faltam boas ideias.

Na verdade, é justamente o contrário.

O combate é excelente. O Parry funciona muito bem. A parceria entre Ema e Ko é importante tanto para a história quanto para a jogabilidade. A exploração recompensa quem se arrisca pelos mapas. A verticalidade é interessante. Os Nushi entregam algumas das melhores batalhas. O Caminhante Purificador possui atividades úteis. A evolução de Ema funciona. E a história melhora bastante quando finalmente começa a entregar suas respostas.

O problema é que tudo isso está dentro do mesmo pacote.

A Game Freak parece ter querido mostrar tudo o que era capaz de fazer em seu primeiro grande RPG de ação fora de Pokémon.

E, de certa maneira, conseguiu.

Só que o resultado é um jogo que frequentemente não deixa o jogador respirar.

Sempre existe uma nova habilidade, um novo sistema, um novo recurso ou uma nova mecânica aparecendo no horizonte.

Quando você finalmente começa a dominar alguma coisa, Beast of Reincarnation já quer ensinar outra.

É isso que prejudica o ritmo mais do que qualquer outro aspecto do jogo.

Mesmo assim, seria injusto dizer que Beast of Reincarnation decepciona.

Muito pelo contrário.

A Game Freak provou que consegue criar algo muito além de Pokémon. Existe aqui uma nova franquia com identidade própria, personagens interessantes, um universo cheio de possibilidades e um combate que merece ser explorado.

Agora falta ao estúdio encontrar um pouco mais de equilíbrio.

Se uma eventual sequência conseguir manter a qualidade dessas ideias e, ao mesmo tempo, aprender a escolher melhor quais delas realmente precisam estar no jogo, o potencial dessa franquia é enorme.

Beast of Reincarnation

Veredito Final

Beast of Reincarnation mostra que a Game Freak é capaz de criar muito mais do que Pokémon. O combate baseado em Parry, a parceria entre Ema e Ko e a exploração são seus maiores destaques, enquanto o excesso de sistemas, mapas grandes demais, paredes invisíveis e algumas limitações técnicas impedem o jogo de alcançar todo o seu potencial. Ainda assim, é uma estreia bastante promissora para uma nova franquia e deixa uma ótima base para o futuro.

NOTA
8/10
Recomendado

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Ficha do jogo
Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation

Game Freak
  • PlataformaPS5, Xbox Series e PC
  • DesenvolvedoraGame Freak
  • Lançamento4 de agosto de 2026
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Jimmy Franklin

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