Marvel’s Wolverine

Marvel’s Wolverine | Review

Marvel’s Wolverine tinha um desafio particularmente difícil pela frente. Depois de transformar o Homem-Aranha em um dos melhores protagonistas de ação dos últimos anos, a Insomniac Games precisava encontrar uma identidade própria para outro personagem da Marvel que, apesar de também depender de combate corpo a corpo, funciona de maneira completamente diferente.

Logan não tem teias, não atravessa a cidade pelos prédios e não precisa manter o combate bonito. Ele é um personagem construído em torno da força bruta, das garras de adamantium, da resistência e de uma capacidade de regeneração que permite continuar avançando mesmo depois de sofrer ferimentos que derrubariam qualquer outra pessoa.

É justamente essa diferença que faz Marvel’s Wolverine funcionar tão bem em seus melhores momentos.

A Insomniac não tentou simplesmente repetir a fórmula de Marvel’s Spider-Man com outro personagem. O combate é mais direto, agressivo e físico, enquanto a própria apresentação reforça constantemente a sensação de controlar alguém que pode receber tanto dano quanto é capaz de causar.

Joguei Marvel’s Wolverine e encontrei um jogo que entende muito bem o que precisa fazer quando Logan coloca as garras para fora. O combate é seu grande acerto, acompanhado por uma apresentação técnica impressionante e por uma violência que não existe apenas para chocar, mas também para reforçar a identidade do personagem.

Fora das lutas, porém, essa personalidade fica menos evidente. A furtividade é funcional, mas pouco desenvolvida, a exploração é bastante guiada e parte da progressão transmite uma profundidade maior do que aquela que realmente chega às mãos do jogador.

Ainda assim, existe uma ideia que atravessa praticamente toda a experiência: fazer o jogador sentir que está controlando Wolverine. E é quando o jogo consegue alinhar suas mecânicas com essa fantasia que ele encontra seus melhores momentos.

Agradecemos à PlayStation Brasil pelo envio de uma chave de Marvel’s Wolverine para PlayStation 5, que possibilitou a realização desta review.

Um Logan ainda tentando descobrir quem é

Marvel’s Wolverine Logan

A Insomniac escolheu apresentar uma versão de Logan anterior à formação dos X-Men neste universo de Marvel’s Wolverine. A história parte da relação do protagonista com a Equipe X e de uma perseguição a mutantes que envolve Bolivar Trask, seus soldados e os Reavers.

Jean Grey também faz parte desse período, enquanto personagens como Mística e Dentes-de-Sabre aparecem ligados ao passado de Logan e às relações que ajudaram a moldar quem ele é.

Essa escolha permite que o jogo conte sua própria história sem precisar reproduzir diretamente as versões mais conhecidas dos quadrinhos ou do cinema. Há referências suficientes para agradar quem acompanha o personagem há anos, mas a campanha não exige conhecimento prévio de toda a mitologia dos X-Men.

O resultado é uma história que funciona melhor quando olha para Logan como pessoa do que quando tenta surpreender pelo próximo grande acontecimento.

Liam McIntyre acerta ao interpretar um Wolverine que não se resume a rosnados e frases agressivas. A força continua presente, mas existe também cansaço, culpa, humor seco e uma dificuldade constante de baixar a guarda.

Isso aparece tanto durante os combates quanto nas cenas mais tranquilas. Logan se projeta para a frente quando luta, sempre tentando diminuir a distância até o próximo alvo. Fora das batalhas, muitas vezes acontece o contrário: ele evita olhar diretamente para alguém, responde pouco e mede cuidadosamente aquilo que está disposto a revelar.

É nesses momentos que a interpretação ganha força.

Wolverine perde parte de sua graça quando é reduzido ao sujeito durão que cura rapidamente. O personagem precisa encontrar algum equilíbrio entre a violência e a humanidade, e o jogo consegue isso principalmente nas pequenas interações entre uma missão e outra.

Mística e Dentes-de-Sabre também ajudam nesse aspecto. Eles não estão presentes apenas para aumentar a quantidade de nomes conhecidos no elenco. Ambos carregam uma história com Logan e representam diferentes partes de seu passado, obrigando o protagonista a lidar com pessoas que conhecem versões dele que o jogador ainda está descobrindo.

A campanha nem sempre é mais eficiente quando tenta surpreender, mas costuma funcionar bem quando precisa caracterizar seus personagens.

As garras mudam completamente o combate

Marvel’s Wolverine Combate

O combate é, sem dúvida, o centro de Marvel’s Wolverine.

É também onde a diferença para os jogos do Homem-Aranha da Insomniac fica mais evidente.

Logan é rápido. Um avanço coloca o personagem diretamente sobre um inimigo, um aparo bem executado devolve imediatamente o controle da situação e uma esquiva permite criar o ângulo necessário para continuar atacando.

Em grupos maiores, manter o movimento é fundamental. Inimigos de longo alcance precisam ser alcançados antes que ditem o ritmo do confronto, enquanto adversários mais pesados exigem maior atenção aos aparos, esquivas e reposicionamentos.

A satisfação vem menos de decorar uma enorme lista de combos e mais de conseguir sustentar uma sequência agressiva sem perder a capacidade de reagir ao que acontece ao redor.

As Técnicas ampliam esse repertório com golpes de maior impacto e recursos específicos para determinadas situações. Ataques, aparos, eliminações e sequências bem-sucedidas também alimentam a barra de Fúria, que pode ser utilizada para intensificar Logan ou alimentar seu próprio fator de cura.

É uma combinação que funciona especialmente bem porque ataque e sobrevivência estão ligados ao mesmo sistema.

A regeneração poderia facilmente transformar Wolverine em um personagem sem tensão. Em vez disso, o jogo cria situações em que o jogador precisa decidir se vale a pena gastar seus recursos para sobreviver naquele momento ou continuar apostando na agressividade.

Essa relação fica ainda mais interessante em situações em que a Fúria pode evitar uma derrota iminente e permitir que Logan continue lutando.

É uma solução simples, mas muito adequada ao personagem.

O sistema não chega à profundidade de um character action criado para ser explorado durante centenas de horas. O conjunto básico é tão eficiente que algumas melhorias acabam parecendo mais interessantes visualmente do que necessárias.

Em muitos confrontos, uma combinação de ataques básicos, esquiva, aparo e uma Técnica utilizada no momento certo já é suficiente para resolver a situação.

A variedade de inimigos também poderia acompanhar melhor a evolução do repertório de Logan. Existem mudanças na composição dos grupos e na pressão exercida sobre o jogador, mas alguns problemas começam a se repetir antes que o jogo esgote tudo o que o protagonista aprendeu.

Isso não destrói o combate. Os golpes continuam satisfatórios até o fim. A diferença é que a campanha passa a exigir menos reinvenção da maneira de jogar.

A violência faz parte do personagem

Marvel’s Wolverine Gore

O nível de violência de Marvel’s Wolverine chama atenção imediatamente. O jogo não demonstra qualquer receio em levar o personagem até as últimas consequências: braços, pernas e até cabeças podem ser arrancados com facilidade durante os combates, enquanto o sangue se espalha pelo cenário e as finalizações reforçam constantemente o tipo de personagem que estamos controlando.

Mas o mais interessante não é simplesmente a quantidade de gore.

A violência ajuda o combate a ter identidade.

Um golpe de garra precisa parecer diferente de um soco. Quando Logan atravessa um inimigo, o jogo precisa transmitir a sensação de que existe adamantium atravessando um corpo — e não apenas uma barra de vida perdendo pontos.

É nesse momento que animação, áudio, reações físicas e efeitos trabalham juntos.

Os inimigos respondem aos impactos, os golpes deixam consequências visíveis e as finalizações tratam as garras como parte fundamental do corpo de Logan, e não como simples acessórios de combate. Marvel’s Wolverine não tenta suavizar a brutalidade do personagem e faz questão de mostrar suas consequências durante os confrontos.

Essa violência também ganha outra dimensão quando Logan luta ao lado de outros personagens. Os combos realizados em conjunto são particularmente impressionantes visualmente, com diferentes habilidades se conectando em sequência e criando algumas das cenas de combate mais espetaculares da campanha. Há uma diferença significativa entre simplesmente enfrentar um grupo de inimigos e assistir a uma sequência em que os personagens combinam seus ataques de maneira sincronizada.

O mesmo acontece com o próprio protagonista.

Os ferimentos aparecem no corpo, o sangue se acumula sobre a pele, o uniforme começa a se rasgar e, depois de algum tempo, tudo começa a se recompor.

A regeneração visível é uma das melhores decisões de apresentação do jogo porque transforma uma característica conhecida do personagem em algo que o jogador acompanha durante a própria partida.

Depois de uma luta particularmente violenta, Logan pode parecer alguém que dificilmente deveria continuar de pé. Pouco tempo depois, a pele se recompõe e ele segue caminhando.

É uma forma muito mais eficiente de comunicar o fator de cura do que simplesmente apresentar uma barra de vida regenerando.

Ao mesmo tempo, a Insomniac Games oferece opções de acessibilidade bastante detalhadas para quem prefere uma apresentação menos gráfica. É possível desligar ou reduzir elementos como sangue, gore e desmembramento, permitindo ajustar a intensidade visual da violência sem alterar a estrutura do combate.

Depois de dezenas de execuções, algumas animações inevitavelmente deixam de causar surpresa e passam a fazer parte do repertório. Ainda assim, o gore raramente parece gratuito. Na maior parte da campanha, a violência está ligada ao funcionamento dos golpes, ao tom da história e à própria natureza de Wolverine.

Wolverine também funciona quando não está lutando

Marvel’s Wolverine Furtividade

Seria fácil imaginar que a melhor versão possível de Wolverine seria aquela que simplesmente coloca o jogador em uma sequência interminável de combates.

O jogo acerta ao fazer o contrário.

Entre uma luta e outra, existem conversas, pequenas investigações e momentos em que Logan precisa observar antes de atacar. Essas pausas ajudam a desenvolver sua personalidade e, principalmente, fazem os confrontos seguintes recuperarem parte de sua intensidade.

Nem todas essas atividades, porém, têm o mesmo nível de qualidade.

Os Sentidos Aprimorados combinam conceitualmente com o personagem. Afinal, Wolverine possui sentidos muito mais aguçados do que uma pessoa comum. Na prática, entretanto, o recurso se aproxima bastante de outras visões investigativas presentes em jogos de ação.

Em vez de transformar os sentidos de Logan em uma ferramenta realmente particular, muitas dessas situações acabam funcionando como uma maneira de destacar o caminho que o jogo quer que o jogador siga.

A furtividade sofre de um problema semelhante.

A possibilidade de utilizar vegetação, percepção e posicionamento para eliminar inimigos sem chamar atenção funciona bem nos primeiros encontros. Existe algo naturalmente interessante em transformar Wolverine em um predador.

O problema aparece quando o jogador percebe que o combate aberto é muito mais expressivo e recompensador.

A furtividade funciona como uma alternativa, mas raramente parece uma parte tão importante da identidade do personagem quanto suas garras.

E poderia ser.

Um personagem com sentidos aguçados, experiência militar e capacidade de emboscar inimigos oferece espaço para um sistema de stealth bastante particular. Marvel’s Wolverine encontra essa ideia, mas não a desenvolve com a mesma criatividade dedicada ao combate.

Uma campanha linear que sabe a hora de terminar

Marvel’s Wolverine não é um jogo de mundo aberto — e isso funciona a seu favor.

A Insomniac não tenta reproduzir a estrutura dos jogos do Homem-Aranha apenas porque ela já funcionou antes. Em vez disso, a campanha percorre diferentes regiões, incluindo Canadá, Japão e Madripoor, enquanto mantém uma estrutura bastante dirigida.

Exploração curta, combate, narrativa, uma sequência de maior espetáculo e uma nova variação desse ciclo.

Essa concentração combina com Logan.

O jogo não precisa criar dezenas de atividades espalhadas pelo mapa apenas para justificar seu tamanho. Cada região existe principalmente para servir ao momento da história, e o jogo muda de ambiente antes que a maioria deles perca completamente sua força.

O problema é quando essa linearidade se transforma em rigidez.

Existem momentos em que Logan claramente parece capaz de superar determinado obstáculo, mas o jogo simplesmente não permite porque aquela não é a rota planejada. Em outras situações, a plataforma se resume a seguir o caminho indicado e executar uma animação pré-determinada.

Para um personagem cuja principal fantasia não está na mobilidade, essas seções poderiam ser mais curtas ou mais sistêmicas.

Fora da campanha principal, existem colecionáveis, materiais, trajes e desafios ligados à Nightmare Cabin. Os desafios de combate são os que mais se beneficiam dos sistemas já estabelecidos, enquanto algumas atividades de plataforma e tarefas cronometradas deixam mais evidente a simplicidade das mecânicas secundárias.

A progressão segue uma lógica parecida.

As Técnicas ampliam o repertório de Logan, mas algumas melhorias passivas e Adaptations não produzem mudanças tão perceptíveis na maneira de jogar. Em determinados momentos, a árvore de habilidades transmite uma impressão de profundidade maior do que aquela que o combate realmente exige.

Por outro lado, a duração da campanha é adequada à proposta.

A história principal fica na faixa de 13 a 15 horas, enquanto exploração, desafios e colecionáveis podem levar a experiência para algo próximo de 20 horas.

É uma decisão acertada.

O jogo começa a mostrar alguns sinais de repetição, mas termina antes que isso domine a experiência.

Uma história que depende mais dos personagens do que da fórmula

Marvel’s Wolverine historia

Sem entrar nos principais spoilers, a campanha acompanha um Logan que ainda não encontrou o lugar que tradicionalmente associamos ao personagem.

Há mutantes sendo perseguidos, relações antigas com a Equipe X e uma busca pelo próprio passado que coloca Logan diante de pessoas que conhecem diferentes versões de quem ele foi.

Essa abordagem funciona porque a história não depende exclusivamente da pergunta sobre quem será o grande vilão.

Os melhores diálogos também não tentam transformar cada fala em uma frase de efeito.

Logan pode ser seco, hostil e engraçado sem se transformar em uma máquina de one-liners. Jean Grey estabelece uma dinâmica diferente, baseada em uma personagem que não precisa resolver tudo pela força. Mística adiciona outra perspectiva sobre identidade e sobrevivência.

Dentes-de-Sabre, por sua vez, funciona como um espelho desconfortável para a violência de Logan.

A campanha encontra seus melhores momentos quando deixa esses personagens conversarem e permite que suas relações carreguem o peso das cenas.

A captura de movimentos também contribui bastante. O jogo trabalha próximo dos rostos e, na maior parte do tempo, consegue sustentar esse nível de detalhe. Pequenos movimentos dos olhos e mudanças de expressão ajudam a transmitir emoções que não precisam ser verbalizadas.

Nem todos os momentos dramáticos funcionam com a mesma força, mas a caracterização é mais consistente do que seria fácil imaginar em uma produção tão preocupada com espetáculo.

Os chefes são um dos pontos altos da campanha. Em geral, são confrontos muito divertidos, que conseguem aproveitar bem as habilidades de Logan e criar momentos diferentes do combate contra inimigos comuns. Alguns encontros se destacam pela escala e pelo espetáculo, enquanto outros exigem que o jogador preste mais atenção aos padrões dos adversários e adapte a maneira de atacar.

O mais importante é que essas lutas raramente parecem apenas uma versão maior dos confrontos comuns. A apresentação, as arenas e as situações construídas ao redor de cada chefe ajudam a criar momentos próprios, e mesmo quando a estrutura mecânica não chega a reinventar o gênero, existe uma preocupação clara em fazer com que esses encontros sejam memoráveis.

Um espetáculo visual que aproveita o PS5 Pro

Marvel’s Wolverine Chefes

É fácil dizer que Marvel’s Wolverine é bonito. O mais interessante está em entender por que sua apresentação funciona tão bem.

O jogo aposta bastante na interação entre materiais, iluminação e dano.

Chuva escorre pelas superfícies, poças e metais respondem às fontes de luz, sangue e sujeira se acumulam sobre pele e tecido, e o uniforme de Logan muda visualmente conforme os confrontos avançam.

Durante minha experiência, algumas das cenas que mais chamaram atenção sequer estavam entre os maiores momentos de ação.

Ambientes noturnos iluminados por refletores ganham profundidade com chuva e névoa. Em interiores, a iluminação ajuda a destacar rostos feridos sem esconder suor, pelos, cortes e sujeira.

Nas sequências de combate, partículas, detritos e chamas ocupam boa parte da tela sem comprometer a leitura do protagonista.

As expressões faciais também ajudam bastante nas cenas de diálogo. O jogo trabalha muito próximo dos rostos e, na maior parte do tempo, consegue sustentar esse enquadramento.

Cabelo, barba e textura de pele recebem bastante atenção, enquanto olhos e boca ajudam a transmitir pequenas mudanças de expressão.

É uma apresentação que consegue vender tanto o espetáculo quanto os momentos mais íntimos.

Áudio e DualSense completam a experiência

O som das garras é tão importante quanto sua animação.

Existe uma assinatura metálica clara quando o adamantium entra em cena, mas os combates não dependem apenas desse efeito. Corpos, armaduras, tiros, explosões e objetos destruídos ocupam diferentes camadas da mixagem, ajudando o jogador a entender o que está acontecendo mesmo quando vários inimigos atacam ao mesmo tempo.

Os ambientes também têm presença suficiente para que as cenas mais silenciosas não pareçam vazias.

A espacialização ajuda a localizar tiros e ameaças fora do centro da câmera, enquanto a trilha de David Fleming funciona principalmente como uma ferramenta de tensão.

Ela cresce durante os combates, segura momentos de pressão e recua quando os diálogos precisam ocupar o primeiro plano.

Não é necessariamente uma trilha que rouba a atenção para si, mas funciona muito bem dentro da experiência.

No DualSense, o feedback háptico e os efeitos dos gatilhos ajudam a dar textura aos impactos e às ações de Logan. Não mudam a maneira de jogar, mas complementam bem a fisicalidade do combate.

É um recurso que entende seu papel e não tenta ser mais importante do que precisa.

Nem toda cicatriz desaparece

Marvel’s Wolverine concentra suas melhores ideias exatamente onde elas deveriam estar: nas mãos do jogador.

Quando as garras estão para fora, o jogo encontra uma identidade muito própria. O combate, o fator de cura, a violência e a apresentação trabalham juntos para fazer Logan parecer mais do que simplesmente outro personagem de ação controlado pela Insomniac.

Fora dos combates, porém, a experiência assume um ritmo bastante diferente. A campanha é linear e deixa pouco espaço para que o jogador altere o caminho planejado, uma escolha que, em boa parte do tempo, funciona a favor da narrativa. O jogo sabe exatamente onde quer levar Logan e consegue construir seus momentos de espetáculo com bastante controle.

O problema aparece quando essa linearidade deixa de ser apenas uma característica da estrutura e passa a interferir na sensação de descoberta.

Marvel’s Wolverine às vezes pega demais na mão do jogador. Mesmo em áreas que poderiam oferecer um pouco mais de liberdade, a experiência frequentemente deixa muito claro onde ir, o que fazer e até como chegar ao próximo ponto. Em um jogo com mapas relativamente fechados e poucas alternativas reais de rota, essa condução pode parecer ainda mais desnecessária.

Isso fica particularmente evidente no rastro que indica o caminho a seguir. Em vez de permitir que o jogador observe o ambiente, reconheça os espaços e descubra por conta própria para onde deve ir, o recurso simplesmente aponta a direção. Para uma experiência em que dificilmente existe o risco de se perder, acaba sendo uma solução que interfere mais na imersão do que ajuda na navegação.

Felizmente, a Insomniac Games ouviu o feedback dos jogadores e adicionou, em uma atualização recente, a opção de desativar esse recurso. É uma mudança simples, mas que melhora a experiência justamente por devolver ao jogador uma pequena parte da autonomia que faltava. Sem a indicação permanente, explorar os ambientes se torna mais natural e até a busca por colecionáveis ganha outro significado, já que é possível procurar pelos itens observando o cenário, em vez de seguir uma indicação na tela.

A questão não é transformar Marvel’s Wolverine em um jogo de mundo aberto ou exigir múltiplas rotas para cada objetivo. A linearidade combina com a proposta. O que falta em alguns momentos é simplesmente confiar um pouco mais no jogador.

Quando Logan não pode superar um obstáculo banal porque a rota planejada está alguns metros ao lado, quando a plataforma exige apenas que o jogador empurre o analógico e espere a animação correta ou quando uma investigação apresenta a resposta antes de realmente exigir que o jogador observe o ambiente, fica evidente o quanto a experiência foi cuidadosamente conduzida.

A progressão também não acompanha completamente a qualidade do combate.

Existem novas Técnicas e ferramentas interessantes, mas nem toda melhoria muda a tomada de decisão. Algumas parecem mais variações de soluções que o sistema básico já oferecia, enquanto Adaptations e recompensas passivas aumentam números sem necessariamente criar novas formas de jogar.

A repetição dos inimigos contribui para essa sensação.

A Insomniac faz um bom trabalho alterando a composição dos grupos e o contexto das arenas, mas a campanha eventualmente pede que problemas conhecidos sejam resolvidos com ferramentas igualmente conhecidas.

Os chefes conseguem aliviar isso em alguns momentos e estão entre os melhores confrontos da campanha, embora nem todos consigam transformar o espetáculo em uma mecânica realmente própria.

E existe, inevitavelmente, o DNA da Insomniac.

Marvel’s Wolverine é suficientemente diferente de Marvel’s Spider-Man para ter identidade própria, mas ainda pertence à mesma escola de blockbuster narrativo: captura de movimentos em primeiro plano, sequências dirigidas, caminhadas entre diálogos, grandes set pieces e transições cuidadosamente coreografadas.

Só que, desta vez, essa fórmula encontra um personagem que combina muito bem com ela quando a câmera fecha, Logan coloca as garras para fora e o jogo simplesmente deixa você atacar.

É nesses momentos que Marvel’s Wolverine deixa de parecer apenas o próximo grande jogo da Insomniac e encontra sua própria voz.

E, quando isso acontece, é difícil não entender por que este personagem merecia um jogo assim.

9.0

Excelente

Marvel’s Wolverine acerta ao transformar a brutalidade, a regeneração e o combate agressivo em parte da identidade de Logan. Os chefes, a narrativa e a apresentação também estão entre os destaques, embora a linearidade excessivamente guiada, a progressão limitada e a repetição de alguns confrontos impeçam uma experiência ainda mais completa.

Mesmo assim, a Insomniac entrega uma adaptação que entende o personagem e encontra uma identidade própria, sem depender da fórmula de Spider-Man.

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