Valor Mortis foi um daqueles jogos que me conquistaram apesar das minhas próprias reservas. Desde o anúncio, a ideia de transportar a fórmula soulslike para a primeira pessoa me deixava com um pé atrás. Afinal, boa parte da identidade do gênero está na leitura dos movimentos dos adversários, no posicionamento e na visão do espaço ao redor do personagem. Ainda assim, bastaram algumas horas com o jogo para que esse receio desse lugar à vontade de continuar explorando seu mundo e dominando suas mecânicas.
Desenvolvido pela One More Level, conhecida pela série Ghostrunner, o jogo aposta em uma Europa do século XIX devastada por uma praga sobrenatural. A aventura acompanha William, um soldado do exército de Napoleão que morre no campo de batalha, mas retorna à vida com os poderes da própria doença que ameaça o continente. O resultado é uma experiência que combina combate exigente, movimentação ágil e uma ambientação marcada pelo horror.
A mudança de direção em relação aos trabalhos anteriores do estúdio é evidente, mas algumas de suas características continuam presentes. A velocidade e a mobilidade ainda têm papel importante, agora adaptadas a confrontos que exigem paciência, precisão e uma boa leitura dos ataques inimigos. É nessa combinação que Valor Mortis encontra sua identidade e mostra que a perspectiva em primeira pessoa pode funcionar muito bem dentro do gênero.
Agradecemos à One More Level por disponibilizar a key de Valor Mortis para PlayStation 5, utilizada na produção desta review.
Um combate que convence desde os primeiros confrontos

O maior mérito de Valor Mortis está no combate. Os movimentos respondem bem aos comandos, os confrontos têm um ritmo consistente e as mecânicas se complementam de maneira natural. Mesmo com a câmera posicionada atrás dos olhos de William, o jogo consegue transmitir a sensação de impacto e precisão necessária para que cada duelo seja satisfatório.
O sistema gira em torno de aparadas, esquivas e execuções. Acertar o tempo de um parry permite quebrar a postura dos adversários e abrir espaço para um ataque decisivo. Não basta, portanto, atacar repetidamente até esvaziar a barra de vida inimiga: é preciso observar os movimentos, reconhecer as oportunidades e saber quando assumir o risco de contra-atacar.
A inspiração em Sekiro: Shadows Die Twice é perceptível, especialmente na importância de dominar a defesa e transformar a agressividade do oponente em uma oportunidade. Valor Mortis, porém, encontra seu próprio ritmo ao combinar essas mecânicas com a perspectiva em primeira pessoa e os recursos disponíveis ao protagonista.
William começa a jornada com um sabre e uma pistola, mas o arsenal cresce ao longo da aventura. Outras armas, como a rapieira, ampliam as possibilidades de combate, enquanto os poderes ligados à praga oferecem alternativas para lidar com diferentes situações. Entre as habilidades disponíveis estão ataques de fogo, controle temporal e um escudo.
A pistola também tem utilidade além do dano direto. Ela permite atingir pontos fracos e interagir com elementos do cenário, incluindo objetos explosivos. Esse uso dos recursos à distância acrescenta uma camada estratégica aos confrontos e evita que o combate se resuma ao sabre e às aparadas.
O resultado é um sistema de combate que exige aprendizado, mas não demora a mostrar suas qualidades. A resposta rápida aos comandos faz diferença, principalmente nos momentos em que um parry bem executado separa uma vitória de uma morte frustrante.
A primeira pessoa é um risco que dá certo

Minha principal preocupação antes de jogar era justamente a perspectiva escolhida pela One More Level. Em um soulslike, enxergar os adversários e entender o posicionamento de cada ameaça costuma ser fundamental. Em Valor Mortis, a visão mais limitada exige uma adaptação, sobretudo quando os confrontos deixam de ser duelos individuais.
Contra um único inimigo, a câmera funciona muito bem. Os ataques vêm diretamente na direção do jogador, facilitando a leitura dos movimentos e tornando as aparadas bastante intuitivas. Existe uma proximidade com a ação que ajuda a dar peso aos combates, sem que o jogo precise recorrer a uma câmera tradicional em terceira pessoa.
Os problemas aparecem quando vários adversários atacam ao mesmo tempo. A falta de visão periférica dificulta acompanhar tudo o que acontece ao redor, e não é raro receber um golpe pelas costas enquanto se tenta lidar com uma ameaça à frente. Em espaços estreitos, uma esquiva mal posicionada também pode deixar William encurralado, enquanto a troca de alvo nem sempre acontece com a rapidez necessária.
Essas situações podem tornar alguns encontros mais complicados do que deveriam ser. Ainda assim, não considero a escolha da perspectiva um erro. Ela traz limitações reais, mas também contribui para a personalidade do jogo. O importante é que a One More Level consegue fazer o combate funcionar apesar delas, algo que eu próprio não tinha certeza de que aconteceria antes de experimentar o título.
A herança de Ghostrunner aparece na movimentação

Se o combate é o principal responsável por conquistar o jogador, a movimentação ajuda a manter a experiência interessante durante a exploração. A One More Level aproveita sua experiência com Ghostrunner para incorporar elementos de parkour a uma estrutura que, tradicionalmente, costuma dar mais importância ao deslocamento cuidadoso.
William pode correr pelas paredes, utilizar um gancho e se balançar em determinados pontos do cenário. Essas habilidades ampliam as possibilidades de exploração e ajudam a quebrar a sequência de corredores e confrontos. Em vez de caminhar lentamente por ambientes perigosos o tempo todo, o jogador também precisa observar o cenário e encontrar maneiras de atravessar obstáculos.
A combinação entre mobilidade e combate funciona especialmente bem porque dá variedade ao ritmo da aventura. A exploração exige atenção, mas não fica presa a uma movimentação excessivamente rígida, enquanto os confrontos pedem precisão mesmo quando o protagonista dispõe de ferramentas para se deslocar rapidamente.
Essa abordagem também diferencia Valor Mortis de outros representantes do gênero. A movimentação mais ágil nem sempre será do agrado de quem prefere soulslikes tradicionais, mas considero a decisão coerente com a identidade do estúdio. Em vez de abandonar completamente o que aprendeu com Ghostrunner, a equipe adapta essa experiência a uma proposta bastante diferente.
Exploração, progressão e dificuldade

A estrutura da aventura segue convenções conhecidas do gênero. As lanternas funcionam como pontos de descanso, permitindo recuperar recursos de cura, subir de nível e salvar o progresso. Como de costume, descansar também faz com que os inimigos comuns retornem, o que exige atenção ao decidir se vale a pena avançar mais um pouco ou voltar a um ponto seguro.
A morte tem consequências importantes. A moeda utilizada na evolução fica para trás, dando ao jogador uma oportunidade de recuperá-la antes de perdê-la definitivamente. É uma mecânica familiar para quem já está acostumado com soulslikes, mas que continua criando tensão quando se está carregando uma quantidade considerável de recursos.
Os cenários começam de maneira relativamente linear, mas gradualmente revelam caminhos alternativos e conexões com áreas visitadas anteriormente. Novas habilidades permitem acessar locais que antes estavam fora de alcance, incentivando o retorno a regiões conhecidas. O desenho dos níveis não tem a mesma escala de um soulslike de mundo aberto, mas oferece espaço suficiente para recompensar a curiosidade.
A progressão do personagem, por outro lado, é mais simples do que em alguns dos principais representantes do gênero. Em vez de investir em uma série de atributos tradicionais, o jogador pode escolher bônus passivos. A personalização também não depende de um sistema convencional de armaduras e saque, concentrando-se em acessórios e melhorias para as armas.
Essa abordagem facilita o entendimento das opções disponíveis e mantém o foco na ação, mas reduz a liberdade para experimentar diferentes configurações. Quem gosta de passar horas ajustando atributos, equipamentos e combinações de habilidades pode sentir falta de maior profundidade.
Outro ponto que merece atenção é o equilíbrio da dificuldade. Embora os confrontos comuns ajudem a desenvolver as habilidades necessárias para avançar, alguns combates no fim dos capítulos apresentam picos de dificuldade que destoam do restante da jornada. Em determinados momentos, a exigência parece aumentar de forma abrupta, sem acompanhar o ritmo de progressão estabelecido até ali.
Não chega a comprometer toda a experiência, mas é um aspecto que poderia ter recebido mais atenção. Quando o combate funciona tão bem, esses saltos de dificuldade acabam se destacando justamente por interromperem o ritmo que o jogo constrói com cuidado.
Uma Europa tomada pelo horror

A ambientação é outro aspecto que merece destaque. A aventura começa com William despertando em um túmulo no meio de um campo de batalha e, a partir daí, apresenta uma Europa transformada pela guerra e pela praga. Fortificações abandonadas, vilarejos devastados e cidades em ruínas compõem um cenário que transmite a sensação de um continente à beira do colapso.
O horror aparece principalmente no desenho das criaturas. Os soldados e outras abominações apresentam deformações físicas que refletem a influência da doença, criando inimigos que parecem pertencer a um mundo no qual a morte deixou de ser um limite definitivo. Algumas dessas criaturas se movimentam de maneira perturbadora, reforçando o desconforto durante a exploração.
A direção artística mantém uma identidade consistente, com paletas sombrias e cenários dominados por lama, destroços e sinais de destruição. O uso da Unreal Engine 5 contribui para compor esses ambientes, embora algumas texturas percam definição em áreas menos importantes ou afastadas dos caminhos principais. São imperfeições pontuais que não chegam a comprometer o conjunto visual.
A narrativa também é mais acessível do que a de muitos soulslikes. Em vez de depender quase exclusivamente de descrições de itens e fragmentos de história, Valor Mortis apresenta personagens que ajudam a contextualizar os acontecimentos, além de missões secundárias com desfechos distintos e anotações espalhadas pelos cenários.
A presença de figuras históricas reforça a proposta de história alternativa, com Napoleão ocupando um papel importante na trama e sendo interpretado por Vincent Cassel. A conspiração por trás da praga dá à aventura um objetivo narrativo mais definido, enquanto o passado militar de William ajuda a conectar o protagonista ao mundo em que ele desperta.

O elenco também merece destaque, especialmente pela presença de nomes como Jennifer English e Vincent Cassel. Conhecida por trabalhos em jogos como Baldur’s Gate 3, Jennifer English interpreta The Shrike, uma figura importante da resistência contra Napoleão. Já Cassel dá voz ao imperador francês, acrescentando peso a uma das figuras centrais da trama. James Alexander interpreta William Dowsett, o protagonista da aventura. A participação desses atores ajuda a dar vida aos personagens e reforça o interesse pela história, que mistura figuras históricas, conflitos militares e elementos sobrenaturais.
Os personagens também contribuem para o envolvimento com a história. O jogo não depende apenas de seus cenários grotescos e de seus combates para manter o interesse: há um contexto por trás da destruição, e os encontros com outros personagens ajudam a dar sentido à jornada.
Muito Bom
Valor Mortis me surpreendeu positivamente. O combate responsivo, as boas mecânicas e os personagens fazem do jogo uma experiência envolvente, enquanto a ambientação de horror reforça sua identidade. Apesar dos problemas com a câmera em confrontos contra vários inimigos e de alguns picos de dificuldade, a One More Level entrega um soulslike em primeira pessoa que funciona muito bem e merece ser conhecido.


