Silent Hill sempre entendeu que o medo não precisa aparecer na tela o tempo inteiro. Muitas vezes, basta saber que existe alguma coisa escondida na neblina, ouvir um barulho vindo de algum lugar ou encontrar uma pista que levanta mais perguntas do que respostas.
Silent Hill: Townfall segue justamente esse caminho.
Durante suas aproximadamente 12 horas de duração, o jogo consegue manter o interesse não por transformar cada esquina em uma tentativa de susto, mas por fazer da própria cidade um grande mistério. A pergunta que acompanha boa parte da campanha é simples: o que aconteceu naquele lugar?
A resposta é construída aos poucos, enquanto o jogador explora ruas, encontra pistas, resolve quebra-cabeças e alcança novas áreas. Quanto mais a cidade se revela, mais a história ganha novas camadas — e, consequentemente, maior fica a vontade de continuar.
É nessa construção gradual que Townfall encontra uma de suas maiores qualidades.
Agradecemos à Konami, que disponibilizou uma chave de Silent Hill: Townfall para PlayStation 5, possibilitando a realização desta review.
Uma cidade que esconde mais do que mostra

A mudança de cenário é uma das decisões mais interessantes de Silent Hill: Townfall.
Assim como aconteceu em Silent Hill f, a franquia continua mostrando que não precisa ficar presa à cidade que dá nome à série para funcionar. Depois de levar Silent Hill para o Japão, a Konami agora transporta a experiência para a fictícia St. Amelia, uma comunidade costeira da Escócia ambientada em 1996.
E a mudança não parece apenas estética.
O jogo dá diversas pistas sobre a identidade do local ao longo da campanha. O sotaque dos personagens deixa clara a origem escocesa, enquanto documentos e outros elementos encontrados durante a exploração ajudam a construir a sensação de estar em uma comunidade real, com sua própria história e seus próprios problemas.
A escolha também ganha força porque St. Amelia foi construída com referências de localidades reais da costa escocesa. Entre elas está St. Monans, em Fife, uma pequena vila litorânea que serviu de inspiração para diferentes elementos do cenário.
A semelhança é tão perceptível que o gamer, fotógrafo e editor Andrew Lanxon, da CNET, visitou St. Monans depois de terminar Townfall e registrou fotografias de locais reais que apresentam paralelos com aqueles reproduzidos no jogo. O resultado ajuda a perceber como a equipe transformou uma comunidade costeira real em uma versão que combina familiaridade e estranheza dentro do universo de Silent Hill.
É justamente aí que St. Amelia funciona tão bem.
Você reconhece elementos de uma cidade costeira britânica, mas tudo parece ligeiramente deslocado. As ruas, construções, objetos e ambientes carregam uma identidade própria antes mesmo de a história explicar o que aconteceu ali.
A exploração acompanha essa proposta.
Em vez de simplesmente servir como caminho entre uma sequência e outra, a cidade é constantemente utilizada para contar sua própria história. Documentos, objetos e pistas encontrados durante o percurso ajudam a entender o lugar e as pessoas que passaram por ele, fazendo com que investigar os ambientes tenha tanta importância quanto chegar ao próximo objetivo.
Ainda assim, senti falta de poder explorar alguns desses espaços de maneira mais profunda.
Existem locais que despertam naturalmente a curiosidade e fazem você querer entrar, procurar pistas ou descobrir o que aconteceu ali, mas o jogo direciona a exploração para áreas específicas. Uma cidade tão detalhada acaba criando uma expectativa maior de liberdade do que aquilo que a experiência efetivamente oferece.
Não chega a comprometer a exploração, mas é uma daquelas situações em que Silent Hill: Townfall constrói um cenário tão interessante que você gostaria de ter ainda mais motivos para conhecê-lo.
Quando os quebra-cabeças funcionam, Townfall brilha

Os quebra-cabeças são uma parte importante da estrutura de Townfall e estão entre os elementos que mais se destacam. Caso você fique travado em algum deles, confira também nosso guia de dicas e soluções para os quebra-cabeças de Silent Hill: Townfall.
O jogo exige atenção para interpretar as pistas e encontrar soluções, e alguns enigmas realmente fazem você parar para pensar antes de continuar. Eles não parecem simplesmente obstáculos colocados para aumentar a duração da campanha: fazem parte da própria proposta de investigar aquele lugar.
O CRTV, aparelho utilizado para buscar sinais, também contribui bastante para essa identidade.
A mecânica se encaixa na proposta investigativa e transforma a procura por informações em algo que o jogador participa ativamente, em vez de apenas assistir através de uma sequência narrativa.
O problema aparece quando essa estrutura começa a se repetir.
Depois de algumas horas, determinadas soluções e formatos de quebra-cabeça se tornam familiares, diminuindo um pouco a sensação de descoberta. A qualidade dos enigmas continua sendo boa, mas a variedade poderia ser maior para evitar que o jogador reconheça tão rapidamente algumas estruturas.
Ainda assim, quando o jogo apresenta um desafio mais interessante, a satisfação de finalmente compreender a solução continua sendo uma das melhores sensações da campanha.
O combate nem sempre parece a melhor resposta

Townfall também coloca criaturas no caminho do jogador e oferece a possibilidade de enfrentá-las no combate corpo a corpo.
Mas, durante boa parte da minha experiência, lutar não parecia ser a opção mais interessante.
As armas brancas têm pouca durabilidade, o que faz com que seja necessário procurar constantemente por novos equipamentos durante a exploração. Já as armas de fogo contam com munição bastante escassa, tornando cada disparo algo que precisa ser bem pensado.
Na prática, o gerenciamento desses recursos transforma cada confronto em uma pequena decisão: vale realmente a pena gastar uma arma ou munição aqui ou é melhor procurar uma maneira de passar sem ser percebido?
Na maioria das situações, preferi evitar.
O stealth funciona bem para reforçar a vulnerabilidade do protagonista. Observar uma criatura, entender sua movimentação e tentar atravessar determinada área sem ser percebido consegue criar momentos de tensão bastante eficientes.
O problema é que essa solução também se repete demais.
Conforme a campanha avança, a quantidade de situações baseadas em furtividade começa a pesar, e Townfall poderia se beneficiar de mais alternativas para variar a forma como o jogador enfrenta esses momentos.
O áudio ajuda a compensar parte dessa repetição.
Ouvir os passos de uma criatura sem saber exatamente onde ela está cria uma tensão genuína. O som se torna uma ferramenta para entender o espaço ao redor, enquanto o próprio CRTV participa dessa construção ao transformar seus sinais e ruídos em elementos importantes da experiência.
É um bom exemplo de como Townfall consegue trabalhar o medo sem depender apenas do que aparece na tela.
Um terror que prefere a tensão ao susto

Quem espera uma sucessão de jumpscares provavelmente encontrará aqui uma experiência diferente.
Townfall aposta muito mais no terror psicológico e na construção de uma atmosfera desconfortável. As criaturas estão presentes, mas o medo não depende exclusivamente delas.
A sensação de que existe alguma coisa errada naquele lugar acompanha o jogador mesmo quando nada está acontecendo.
Essa escolha funciona porque a narrativa e a ambientação trabalham juntas. Você quer continuar avançando para encontrar respostas, mas cada nova descoberta também pode tornar a situação ainda mais inquietante.
O jogo entende que antecipar alguma coisa pode ser tão eficiente quanto mostrá-la.
Em vários momentos, caminhar por uma área aparentemente tranquila, ouvindo apenas os sons ao redor e tentando entender o que está acontecendo, funciona melhor do que qualquer susto repentino.
É um terror construído com paciência — e que combina bem com a identidade da franquia.
Uma história que sabe quando revelar suas respostas

Se existe um elemento capaz de sustentar a campanha do começo ao fim, é a narrativa.
Townfall acerta principalmente na maneira como distribui suas informações. Em vez de entregar todas as respostas rapidamente, o jogo apresenta pistas e revelações de forma gradual, mantendo a curiosidade sobre o passado daquele lugar.
Isso faz com que a exploração tenha um propósito maior.
Cada documento, pista ou descoberta pode ajudar a montar uma parte do quebra-cabeça narrativo, fazendo com que continuar avançando seja interessante não apenas para desbloquear a próxima área, mas para entender onde aquela história pretende chegar.
E a narrativa não depende de apenas um protagonista.
Simon Ordell é o personagem principal e ocupa o centro do mistério psicológico de Townfall, mas a campanha também apresenta três personagens jogáveis. Essa escolha funciona muito bem porque permite acompanhar acontecimentos e situações a partir de diferentes pontos de vista, ampliando a compreensão da história conforme novas perspectivas são apresentadas.
Em vez de limitar o jogador à visão de Simon, o jogo utiliza esses diferentes personagens para revelar novas partes do contexto e dar mais profundidade ao mistério. É uma estrutura que combina bem com a proposta de Silent Hill, especialmente porque algumas respostas ganham outro significado quando observadas por uma perspectiva diferente.
Simon, ainda assim, funciona bem como o principal fio condutor dessa história.
Sua trajetória é interessante e suas decisões fazem sentido diante das situações apresentadas. Existe uma motivação clara por trás de suas ações, e isso facilita acompanhar sua jornada durante a campanha.
Visualmente, porém, a representação dos personagens não acompanha completamente a força da narrativa.
As expressões faciais ainda poderiam ser mais naturais e variadas. Em um jogo tão dependente de atmosfera e de momentos narrativos, essa limitação fica especialmente perceptível porque algumas cenas pediriam uma atuação facial capaz de transmitir melhor aquilo que os personagens estão vivendo.
É um aspecto que acaba diminuindo um pouco o impacto de determinados momentos.
É preciso conhecer Silent Hill para jogar Townfall?
Não.
E isso funciona a favor do jogo.
Quem acompanha a franquia provavelmente vai reconhecer referências e encontrar elementos que ganham outro significado para quem já conhece o universo de Silent Hill. Mas Townfall não exige que o jogador tenha passado pelos títulos anteriores para compreender sua própria história.
É possível começar aqui sem conhecimento prévio e acompanhar a narrativa normalmente.
Ao mesmo tempo, quem já conhece a franquia encontra familiaridade suficiente para perceber que aquela experiência pertence ao universo de Silent Hill.
Essa combinação torna Townfall uma porta de entrada interessante para novos jogadores, sem deixar de oferecer detalhes para quem acompanha a série há mais tempo.
Muito Bom
Silent Hill: Townfall acerta ao apostar na atmosfera, no mistério e no terror psicológico. A boa narrativa, os quebra-cabeças e os diferentes pontos de vista mantêm a campanha interessante, embora a repetição do stealth, a exploração limitada e alguns problemas visuais impeçam uma experiência ainda mais forte.
Mesmo assim, Townfall mostra que Silent Hill pode explorar novos cenários sem perder sua identidade.


